約 2,057,065 件
https://w.atwiki.jp/zakuzaku/pages/27.html
機動戦士ガンダム ユニット名称 開発LV ガンダム Lv01+ ジムLv02+ 陸戦型ガンダムLv03+ G-3ガンダムLv03+ ヘビーガンダム ガンキャノン Lv02+ 量産型ガンキャノンLv03+ ガンキャノン重装型 ガンタンク Lv01+ 61式戦車Lv02+ 量産型ガンタンクLv03+ ガンタンクⅡLv04+ ガンタンクR44 ジム Lv02+ ジムトレーナーLv02+ ジムライトアーマーLv02+ デザートジムLv03+ ジムコマンド ボール Lv02+ 先行量産型ボールLv03+ ボール改修型 ザクⅡF型 LV01+ ザクⅠLV02+ ボルジャーノンLV03+ ザクⅡ改LV03+ 高機動型試作機 ドム LV02+ リック・ドムLV03+ トロピカルドム リック・ドム LV02+ ドムLV03+ リック・ドムⅡ ズゴック LV02+ ゾゴックLV02+ ゴッグLV03+ ズゴックE ギャン Lv02+ ギャン量産型Lv03+ ガルバルディαLv03+ ギャン改 ゲルググ Lv02+ デザートゲルググLv02+ 高機動型ゲルググLv03+ ゲルググJLv03+ ゲルググM ビグザム Lv02+ 量産型ビグザムLv03+ アプサラスⅢ ブラウ・ブロ Lv03+ エルメス エルメス Lv02+ ブラウ・ブロLv02+ プロトタイプ・キュベレイ ジオング Lv03+ パーフェクト・ジオング コア・ファイター LV02+ セイバーフィッシュLV03+ コア・ブースターLV03+ GファイターLV03+ コア・ファイターZZ コア・ブースター Lv01+ コア・イージーLv02+ コア・ファイター Gファイター Lv02+ コア・ファイターLv02+ Gディフェンサー ガンダムMAモード Lv01+ GファイターLv01+ ガンダム ザクⅡJ型 Lv01+ ザクⅠLv02+ ボルジャーノンLv02+ ディザートザクLv03+ グフ ザクⅠ LV02+ ギャバン・ボルジャーノンLV03+ ザクⅡF型LV03+ ザクⅡJ型 グフ LV03+ グフ重装型LV03+ グフ飛行試験型LV03+ B3グフ ゴッグ LV01+ 水中実験機LV03+ ハイ・ゴッグLV03+ ズゴックLV05+ グラブロ アッガイ LV01+ 水中実験機LV02+ アッグLV02+ アッグガイLV02+ ジュアッグ ゾック Lv02+ ゾゴック グラブロ Lv02+ ゴッグLv02+ ズゴックLv02+ ビグロ ビグロ Lv02+ ザクレロLv03+ ビグロマイヤーLv04+ ヴァル・ヴァロ アッザム 開発対象なし ザクレロ Lv04+ ビグロ 61式戦車 Lv01+ ホバートラックLv04+ ガンタンク パプリク Lv02+ セイバーフィッシュ フライ・マンタ Lv02+ セイバーフィッシュ ファンファン Lv04+ セイバーフィッシュ セイバーフィッシュ Lv02+ フライ・マンタLv02+ パプリクLv02+ コア・ファイター ドップ LV01+ 戦闘ヘリコプターLV03+ ジッコLV03+ ガトル マゼラ・アタック Lv03+ ギガンLv05+ ザメル ガトル LV02+ ドップLV02+ ジッコ ジッコ LV02+ ドップLV02+ ガトル
https://w.atwiki.jp/gbodata/pages/33.html
機体情報 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 コスト 150 175 200 225 250 275 300 機体HP 6000 6500 7000 7500 8000 8500 9000 耐射撃装甲 34 48 62 76 90 104 118 耐ビーム装甲 34 48 62 76 90 104 118 耐格闘装甲 20 射撃補正 66 70 74 78 82 86 89 格闘補正 15 スピード 110 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 レア度 なし なし なし なし なし なし ☆ 開発% 40% 20% 10% 8% 8% 5% 4% 開発費 3000P 4400P 7200P 12000P JPY300 25600P 40300P 必要階級 二等兵02 一等兵01 上等兵04 伍長07 曹長05 中尉02 中佐04 復帰時間 16秒 18秒 初陣ボーナス 700 1000 1300 1600 1900 2200 2500 シールド Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 耐久値 2000 2100 2200 2500 2600 2700 2800 パーツスロット Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 近距離 3 4 5 6 7 9 10 中距離 12 13 14 15 20 22 23 遠距離 17 18 19 20 30 32 33 主兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 武装切替 爆発半径 シールド補正 拠点補正 必要開発費 備考 100mmマシンガン Lv1 175 200m 50 5.0秒 250発/毎分 - 2m 0.3倍 0.2倍 初期装備 728DPS Lv2 183 52 2300P 761.3DPS Lv3 191 55 4800P 794.6DPS Lv4 215 62 JPY20080000P 894.4DPS Lv5 223 65 13700P 927.7DPS Lv6 231 67 14000P 961DPS Lv7 239 70 20000P 996DPS 90mmマシンガン Lv1 135 150m 80 6.0秒 300発/毎分 - - - - 2800P 675DPS Lv2 141 84 5800P 705DPS Lv3 147 88 8600P 735DPS Lv4 165 100 JPY20080000P 825DPS Lv5 171 104 15500P 855DPS Lv6 177 108 18200P 885DPS Lv7 183 112 22500P 915DPS ビーム・スプレーガン Lv1 500 300m 5 3.0秒 1.0秒 - 3m 0.6倍 0.2倍 初期装備 OH復帰:8.0秒 Lv2 525 3200P Lv3 550 6 7600P Lv4 625 7 2.5秒 JPY200 Lv5 650 15700P Lv6 675 8 20300P Lv7 700 2.0秒 27500P 副兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 爆発半径 シールド補正 拠点補正 備考 240mmキャノン Lv1 1350 500m 12 18.0秒 4.0秒 - - - 武装切替:2.0秒発射まで:0.25秒 Lv2 1417 Lv3 1484 13 Lv4 1685 15 Lv5 1752 Lv6 1819 16 Lv7 1886 17 頭部バルカン Lv1 30 180m 80 6.0秒 360発/毎分 2m 0.3倍 0倍 武装切替:0.8秒 Lv2 31 84 Lv3 33 88 Lv4 37 100 Lv5 39 104 Lv6 40 108 Lv7 42 112 スキル 名称 Lv 機体Lv 効果 高性能スコープ - 1~ 高性能のスコープが使用可能。 観測情報連結 - 6~ レーダーで捕捉した敵MSのHPを自軍メンバーが視認可能になる。 備考 上へ
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5458.html
シールド・キャノン [部分編集] 放たれた刃 OPERATION(UNIT) O-81 黒 1-3-0 R 強化 兵装 【1枚制限/自軍】 (自動A):このカードがセットされているユニットは、+X/+X/+Xを得る。Xの値は、5を上限とする、場、自軍ハンガー、自軍ジャンクヤードにある、「名称:TR」であるユニットの枚数までの値とする。 TRの数だけセット先を強化する兵装。 場、自軍ハンガー、自軍ジャンクヤードのTRユニットの数を数える。 セット対象は特にTRに絞られていないが、仮に戦闘修正が+2/+2/+2程度であれば、戦闘修正以外の能力も期待できるキャラクターを使う方が効率が良いだろう。そのため、このカードを使う以上はX=3以上を、できれば上限の5を狙える構築にするべきであり、実質的にTRデッキ専用カードだと言える。 また、積極的にXの値を増やすには、TRユニットを手札や本国や捨て山から別の場所に移動する手段が必要となる。 普通にプレイして展開するのはもちろん、ガンダムTR-1[ハイゼンスレイ]やモルゲンレーテでハンガーに送ったり、オードリー・エイプリル《17th》や報道された戦争、因縁の鎖やジャブローの風といったカードでジャンクヤードに落としたり、といった手段がポピュラー。 または、ガンダムTR-6[ウーンドウォート]などが持つ特殊兵装での回収効果を絡めた何らかのコンボを狙うのであれば、無理に戦闘修正を狙う必要性は薄れるか。 通常、ただのパンプアップ効果はそれほど重宝されるものではないが、回避能力を持つガンダムTR-1[ヘイズル・ラー](第2形態・ブースター装備)やガンダムTR-1[ヘイズル2号機](高機動仕様)で大打点を通したり、大型化したユニットをギャプランTR-5[ファイバー]で攻防両面に活躍させたりと、ただのサイズアップ効果を最大限に利用できるカードがTRユニットだけで揃う。 また、前述のガンダムTR-1[ハイゼンスレイ]の能力とも効果がある程度かぶっているため、片方を活かす構築にする事で自動的に両方が活きる。 TRそのものと相性の良いデザインだと言えるだろう。 敵軍ハンガーや敵軍ジャンクヤードは参照しないが、場の敵軍ユニットは数える。 「特殊兵装〔シールド・キャノン〕」を持つカード一覧 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] ガンダムTR-6[ウーンドウォート・ラー] ガンダムTR-6[ヘイズルII] ガンダムTR-6[ハイザックII] ガンダムTR-6[ギャプランII] ガンダムTR-6[アドバンスド・ウーンドウォート] ガンダムTR-6[アドバンスド・ウーンドウォートEX] ガンダムTR-6[ダンディライアンII](侵攻・殲滅形態) 参考 TR 兵装
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/1120.html
キャノンダンサー 主人公 味方キャラ ボスキャラ 要注意キャラ コメント 1996年にミッチェルから発売されたアーケード用アクションゲーム。 主人公 バシャーモ♂orサワムラー♂:麒麟 ブレイズキック必須。 味方キャラ ドンカラス♂:ジャック・レイソン ボスキャラ ミュウツー:狄のカノンス ジュカイン♂:狄のウィルフ コジョンド♀:狄のティアノン ボスゴドラ:GAMRAN ドラゴンクロー、かえんほうしゃ必須。 ウルガモス:ヘリオ ナットレイ:EURO-GAM タネマシンガン、ラスターカノン必須。 クレセリア♀:スレイヴァー 要注意キャラ 強豪ポケモンがやや多め。 <ボスキャラ> ヘリオの候補ポケモンのウルガモス。 特に気をつけたいのはちょうのまい→かえんほうしゃorむしのさざめき。 EURO-GAMの候補ポケモンのナットレイ。数多くのプレイヤーを苦しめた。 でんじは、やどりぎのタネといった嫌がらせ技が多い。 スレイヴァーの候補ポケモンのクレセリア。 耐久力が高いだけではなく、めいそう→サイコキネシスorシャドーボールorれいとうビームをコンボ繋がってくることもある。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ザコキャラ ヤミラミ:ザコ兵士 シードラ:足つきビーム砲台 エレキブル:虎 モルフォンorドクケイル:毒蛾 ユレイドル:ワーム スコルピ:サソリ キングドラ:レーザー砲台 テールナー:浮遊女 中ボスキャラ デスマス:ガーディアン カイリキー:マテリアル 色違いバシャーモ♂orサワムラー♂:偽麒麟 -- (ユリス) 2016-10-02 10 48 24
https://w.atwiki.jp/smalltown/pages/32.html
ザンクト・ウォルフガング〜オーストリア ザルツカンマーグート地方 曲目 喜歌劇「白馬亭」から(ベナツキー) ウィーン国立歌劇場管弦楽団・合唱団 指揮:フランツ・バウアー・トイスル
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/11.html
正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 レバー後射撃CS スーパーナパーム 95 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段階チャージ可能 レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 10~120 レバー前特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 レバー横特殊格闘 ガンダンク 呼出 70~148 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 シールドバッシュ→斬り払い NN前N 215 前格闘 突き 前 84 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 154 後格闘 格闘カウンター 後 80 BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ラストシューティング 288295280 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバーN:ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] レバー後:スーパーナパーム [属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。特射にキャンセル可能。 威力は弾頭85、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 威力・発生・銃口補正のいずれも高水準かつ慣性で滑るので使いやすい。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 70%] 【特殊格闘】コア・ファイター 呼出 / ガンキャノン 呼出 / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発] レバー入力で3種類のアシストを使い分け可能。 同じアシストは同時に使用できないが、異なるアシストは同時に呼び出せる。 弾数を消費した瞬間からリロードが開始される。 レバーN:コア・ファイター 呼出 [属性 アシスト+実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 0.8(0.08×2×5)×1~3/0.5][補正率 80%(-2%×2×5)×1~3/90%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、機銃を撃ちながら相手に特攻する。 機銃は2連装×5連射を1セットとして、距離次第で最大3セット撃つ。 レバー前:ガンキャノン 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→砂埃ダウン][ダウン値 0.0→2.0][補正率 75%(-10%/-15%)] 「カイさん、今だ!」 ガンキャノンが自機の左側に出現し、地面を走りながら相手に突撃する。 ヒット時は相手をしばらく掴んでからキャノン砲を零距離で撃ち込んで吹き飛ばす。 キャノン砲は格闘属性なので射撃バリアに防がれず、F覚醒の威力補正が乗る。 レバー前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.0 0.0 掴み 2段目 キャノン砲 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横:ガンタンク 呼出 [属性 アシスト+実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「こちらハヤト、これより援護します!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、キャノン砲を3連射する。 キャノンは放物線軌道のため下方向への誘導が強い。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┗2段目 斬り払い 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)×5 1.75 0.35×5 ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 42(88%) 42(-10%) 1.0 1.0 回転よろけ 振り回し 79(76%) 42(-10%) 2.0 1.0 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(65%) 35(-6%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] カウンター成功時は跳び上がってから叩き斬る。 第19話でランバ・ラルのグフとの戦闘の再現。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)×8 1.7 0.0 - 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン バーストアタック ラストシューティング バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 108/100/100(%) 100(-40%) 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 288/295/280(%) 300(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 160 - 基本 メイン≫メイン→CS 167 - 181 - セカイン メイン≫メイン→N特格 155~143 - 169~161 155~147 メイン→CS 154 - 167 - セカイン メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) - 152(173) - メイン→(≫)サブ→特射1 138(158) - 151(172) - メイン→N特格(本体)≫メイン 174~170 - 189~184 - メイン→N特格(本体)≫特射2 202~184 - 219~199 - メイン≫NN→特 183 189 基礎コンボ メイン≫NN前→特 192 198 ダメージ底上げ メイン≫N→特 特射2 206 216 鈍足付与 サブ≫サブ 156 - 171 - サブ→特射1≫メイン 159 - 174 - サブ→特射1≫特射2 180 - 197 - 鈍足付与 特射2≫メイン≫メイン 217 - 236 - 特射2≫N特格(本体)≫メイン 244~240 - 265~260 - 特射2≫NN→特 253 236 - 特射3≫メイン 239 - 259 - 特射3≫N→特 281 297 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→特 NN→特 235 255 - - 横(1)→特 N→特 特射2 258 276 262 - 鈍足付与 横(1)→特 N→特 特射3 232 250 234 - 鈍足付与。特射はダウン追撃 横(1)→特 横(1)→特 特射2 261 277 266 - 鈍足付与 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン→N特格(本体)≫メイン - - 177 162 メイン≫メイン≫覚醒技 - 193 202 189 メイン≫覚醒技 - 236 244 230 特射3≫メイン≫メイン - - 290 267 横特格×3≫メイン - - 170 267 横特格×3≫特射3 - - 183 267 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ガンダム Part.4
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1550.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存ホバーMSに大火力の連装砲を搭載した。 自走砲として機動力・攻撃力のバランスに優れる。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 290 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt 耐ダウン値 高 着地硬直 大ダッシュ[機動2] 1.4cnt.ダッシュ [機動1] 1.3cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速~普通[機動2] 4.5cnt.[機動1] 4.9cnt. 支給ポイント 2000P ダブル・アームド・システムを搭載。 メイン武器がキャノン砲であるため、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ザクキャノンのカテゴリー変更により、REV.2.50現在ジオンで唯一の実体弾キャノン系射撃型機体となっている。 ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直中はすべり状態になる。 ダッシュでブーストをオーバーヒートさせても、すべり状態になる。 すべり状態を利用して、遮蔽物の陰に隠れる事が可能。 以前はドムより機動力がかなり劣り、すべりの速度もやや遅めだったが、REV2.07で機動力が全般的に上方修整され、ドムとほぼ同等の機動力になった。 ホバー機体であるためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 追加修整記述(暫定) 全メイン武装共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストが一切使用不可能になり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 6/単発 密着 ??最長 45 低-:1発中1:2発高1:2発 13.1 cnt ▲ 青ロック??m赤ロック188m白表示90m~ ツイン・ミドル・キャノンB 4/単発 密着 ??最長 75 1発ダウン 13.6 cnt ▲ 青ロック229m白表示100m~ 《ツイン・ミドル・キャノンA/B共通》 特徴 サブ武装や追加弾からの切り替えでは、切り替え時間として両腕を交差させる時間(0.2カウント)待たされる。 前後下左右の誘導は皆無に近いので(特にB)、硬直を狙わなければバンナム機にすら当らない。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より武装切り替えにかかる時間が大幅に短縮された。腕を前で交差させる動作だけで切り替えが完了する。待たされる感じがほとんどしなくなった。 REV.2.50以降射程が短縮されたが、トリガーレスポンスが改善し若干当てやすくなっている。 他の射撃型機体のメイン射撃に比べると、本機のメイン射撃は命中率と威力が低めで敵をダウンさせやすいので、戦局に応じてサブ射撃や追加弾を織り交ぜる戦い方が重要になる。 ガンキャノンのキャノンA/Bとほとんど同じ性能になっている。 《ツイン・ミドル・キャノンA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。 弾速が速く、比較的至近距離から当てることが可能。 初期射角が約10度とかなり小さい。初期射角で発射すると、水平撃ちに近い形で砲撃できる。 最大射角は約30度とこちらも小さい。障害物越しに撃つ場合は、低目の障害物にも当たってしまうため注意が必要。 連射性がよく、連射間隔は0.8カウント。着地をずらされても対応がしやすい。 誘導性は皆無に近いが、弾速は速くトリガーレスポンスも良好なので着地硬直を捉えればしっかり命中する。歩いている敵機に命中するだけの誘導性能はない。 ダウン値は、低 1発ダウン、中・高2発ダウン。 蓄積バランサーダメージは220。 トリガーを離してから発射までの遅延が0.1カウントとかなり短い。 射撃後の硬直は1.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ダウン値はREV.2よりかなり大きくなったため、REV.1時のように、ダウンさせずに連続でダメージを与えることはできなくなった。 REV.1.09以前のザクキャノンA砲に似ている。ただし、最長距離が188mとかなり短くなっているため、注意が必要。 運用 砲弾の現在位置から下方に対して高い誘導性を持つ。 格闘に入る直前程度の近距離で、高所への回避行動中に、追いすがってくる敵機に高確率でヒットした。ビル越え射撃(仰角は大きく取れないが)でも、この性能により、ヒット率が高いようである。 敵機の耐ダウン値によってダメージ効率が大きく変わってくる。 意識して耐ダウン値 中・高の敵機に連続で当てると、効率良くダメージを与えられるが、連邦軍の前衛の主力であるジム系機体には低ダウン値の機体が多いため注意が必要。 CPU戦4VS4で拠点を1回撃破可能(GCにて確認)。 8VS8もギリギリ1回撃破可能(Aキャノン、3連ミサ、閃光弾で確認)。 拠点密着A6発→ミサタックル×3→160mくらい下がって閃光弾(密着すると当たらない)→前進してAキャ6発以後繰り返し。 最短で10カウント位残る。 《ツイン・ミドル・キャノンB》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 1発ダウン。 ダメージは最長射程で75。 初期射角15度→最大35度。 連射間隔は2.0カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2とAよりやや長い。 赤ロックは232mまで。99m以下で距離が赤字。 弾速はAより遅く、僅かに歩かれるだけで避けられてしまう。 射撃後の硬直は1.5カウント。 密着していた敵に対し複数HITしなかった事から、着弾時の爆風は無いと思われる。(要検証) 他武装/他機体/旧REV との比較 キャノンAよりも威力が高く、ロック距離が少し長い。一方で、連射が2倍遅く、装弾数が1少なく、リロードが0.5カウント長い。 キャノンAよりも射角が高いので、命中させるためには敵機の硬直をよりしっかりと狙う必要がある。 射撃後の硬直もキャノンAより長いため、射撃後に被弾しやすい。 □キャノンA:低威力|高連射性・低射角 □キャノンB:高威力|低連射性・高射角 という、解りやすい特徴づけがされている。 運用 キャノンAと比べて、命中率が更に悪く、弾数が少なく、リロードが遅いというデメリットに対して、優位点である威力が1.5倍程度のためダメージ効率すらキャノンAに負けてしまう。 ただし低バランサー機を相手にした場合は低ダメージでダウンさせてしまうAよりも効率良くダメージを与えることができる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 15 1発ダウン 約8.0cnt × 白表示??m射程144m 3連装ミサイルポッド 3/単発 20 低1:2発中1:3発高2:3発? 約7.5cnt? ▲ 白表示??m射程249m 拡散弾(追加弾) 4/2連射 密着 19?最長 19 低1:?発中1:?発高1:?発 10.5cnt ?? 機動力低下-小-白表示115m~249m射程331m 《ハンド・グレネイド》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 下手投げで地面を転がす手榴弾。 時限式で、かつ近接信管を持つ。 ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 連射間隔は1.7カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ザクII(F2)のものと似た性能。 近距離機用のハンド・グレネイドに比べて有効射程が2割以上長い。 運用 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。 《3連装ミサイル・ポッド》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 有効射程が249mとサブ武装としてはかなり長く、250m以上で距離表示が赤字。 適正距離では誘導性が高く、弾速も比較的速い優秀なサブ武装。 ただしおよそ80m以内の敵機にはほとんど誘導しない。 連射間隔は2.0カウント。 メイン/追加弾からの切り替え、メイン/追加弾への切り替えに0.8カウントの待ち時間がある。 赤ロック中に切り替えると完了後即発射。 他武装/他機体/旧REV との比較 自衛用のハングレに対して、攻撃的な本武装と言える。 運用 高い誘導性と速い弾速のため、150mから250mまでの敵機にブーストを強制できる。横歩きで回避しようとする敵機にはほぼ確実に命中する。 ブーストを使った敵機の着地硬直をメインのキャノンで追い撃ちをかけるのが本機体の有効なパターンと言える。 弾数は少ないがリロードはそこそこ早いため、本武装をメインとして使い、キャノンをサブとして使うパターンもある。 なかなかの誘導性と一発よろけからのクイック・ストライクは強力。格闘能力の向上もあり、これを装備することによって近距離戦でもコスト相応に立ち回ることができる。 この生まれ変わった武装で中距離機時代のイメージを持った周囲の偏見を塗り替えてやろう。 ただし、調子に乗って逃げ出す相手を深追いして敵機に取り囲まれることのないようにしたい。 逃げ出した敵機はしっかりキャノンで仕留めるように。 遠距離機のDASほどではないが、0.8カウントの持ち替え時間がある。弾切れの時は、早めの持ち替えを心がけよう。 低バランサー機が相手の場合1発HIT→QSで2連撃まで入る。 中、高バランサー機が相手の場合1発HIT→QSでしっかり3連撃が入る。 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー2発、装弾数4発。装備時、機動力低下-小-。 REV2.17より2発同時発射ではなく1発毎の間隔が少し空き、2連射する武装になった。 イメージとしてはザクタンクの拠点弾のように2発発射され、それぞれが拡散する。 これにより、旋回しながら発射することで通常よりも範囲が広がる。(ダメージに関しては要検証) また、蓄積バランサーダメージが減少し一発ダウンしなくなった。 以上の変更から、ガンキャノンの爆散榴弾に対する武装として恥じることのない性能となった。 見た目の広がり具合と変わらず広い攻撃範囲を有している。 トリガー毎の連射間隔は2.4カウントとやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.1カウントと短い。 射撃後の硬直は0.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 以前のC弾がサブトリガーに移動。 運用 本装備を選択すると近接武器が無くなるため、メインの射程内に接近された場合には自力での離脱困難。一方的に攻撃されやすくなる。 最大射程は301m。 ロック距離より遠くに飛ぶため、ノーロックで撃つことでタンクの拡散弾に近い運用が可能。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ -- 10→16→30? 3回 -- × 合計威力56?追尾距離59m 閃光弾(追加弾) 1/単発 20 1発よろけ? 7.3 cnt ▲ コスト +20射程 160m~351mREV.2.12 硬芯徹甲弾(追加弾) 1/単発 密着 ??最長 105? 1発ダウン 9.2 cnt ▲ コスト +20赤ロック212m白表示100m~ タックル - 40 1発ダウン -- × 機動 30(-10)装甲3,4:50(+10) 《パンチ》 3連撃まで可能。左→右→オルテガハンマーとパンチを繰り出す。 威力はREV.2.5以降の射撃型機相応か?連撃後の硬直が非常に長い。 REV.1時と比べて接近戦もこなせる様相ではあるが、機体や武装の特性上積極的に仕掛けるべきではない。 《閃光弾(追加弾)》 特徴 単発式。 着弾時に広い閃光が広がり、範囲内の敵機のカメラを損傷させる。 効果範囲は他機種の閃光弾と同じくらい。 カメラ損傷時間は6カウント?(要検証) 弾速は遅く、誘導も弱い。だが初期射角が小さいため、敵機との位置関係によっては密着状態でもHITさせられる場合もある。 赤ロック可能距離は322mとメインよりも長い。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2カウントと短め。 ダウン値がかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2ではREV.1より下方修整されている。特に誘導性がほとんどなくなったため、命中率が大きく低下した。ただし、リロード時間は半分以下になった。 弾速はキャノンAより遅い。 運用 リロードが短くなったことを上手く利用して敵を撹乱しよう。 メインよりも長いロック距離を活かして、ミノフスキー粒子50%以上の時やジャブロー地上の森林のように見通しが悪いところで、より遠くの敵機を見つけることができる。 《硬芯徹甲弾(追加弾)》 特徴 単発式。 拠点攻撃力はミサイルポッド並。 誘導性はほとんど無く、ガンキャノンの硬芯徹甲弾と類似。 射角調整は下→上の順、ダメージがやや大きいか 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.50より拠点弾が削除され、代わりに硬芯徹甲弾が追加された。 事実上ジオンの対拠点仕様の射カテはドム/リックドム1択になった。(サイサリスも対拠点ダメージ減少) 運用 閃光弾を支援とするならこちらは攻め重視の武装になる。 敵機の硬直は弾速がある為比較的取りやすいが、初期射角が低いため慣れが必要。 ガンキャノンの同武装とほぼ同じなので使える人はすんなり硬直が撃てるだろう。 爆風はほとんど無くメインのB弾強化といった位置づけなので、キャノンが使えない人は選ぶべきではない。 自衛も含めパンチが無難。 《タックル》 これを当てた後のバックブーストにもすべりは発生する。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 他の射機体と同様にセッティングによるタックルの威力はダメージ、変化度共に同じ。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 キャノンA ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. キャノンB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 硬芯徹甲弾 12発/約?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 274 +2 +2 164m( -m) +2 機動重視1 284 +1 +1 158m( -m) +1 ノーマル 290 0 0 127m?( -m) 0 装甲重視1 296 -1 -1 ?m( -m) -1 装甲重視2 306 -1 -2 ?m( -m) -2 装甲重視3 316 -1 -3 ?m( -m) -3 装甲重視4 328 -2 -3 ?m( m) -4 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は、拡散弾装着時のもの ※機動重視1のダッシュ距離についての注釈: ブースト切れ後のすべり効果による移動距離が非常に長くなっている。 ブーストを切らさずにダッシュできる限界は130m程度である。 ※機動重視2のダッシュ距離についての注釈: 機動重視1と同じ理由で、ブーストを切らさずにダッシュできる限界は120m程度となっている。 (機動重視1と比べて移動速度が上がる一方でブースト消費が増大していると思われる。) 《ノーマル》 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能。 《機動重視》 機動重視は2まで。 REV2.07で全体的に機動性能向上&調整され、以前より随分素早く動けるようになった。 ドムの機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくとゲルググキャノンの機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。 とはいえ旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。 《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 装甲1はジャンプ性能が1つ下がるだけ。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしないため、耐久値が欲しい時は装甲1を選択肢の1つとしても良いだろう。 装甲4にしても元々ジャンプ性能が悪いせいかあまり気にならない程度だが、ブースト消費量、ダッシュ速度が明らかに判るほど低下する。(装甲重視のゴッグ並) しかし耐久値はかなり上がるので1歩引いて戦う人にはお勧めできないが、乱戦でも前線に長い間いられるようになる。 ■支給(コンプリートまで10900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ツイン・ミドル・キャノンAハンド・グレネイドパンチ - 1 追加弾(閃光弾) 400 2 セッティング1 800 3 3連装ミサイル・ポッド 800 4 セッティング2 800 5 セッティング3 1000 6 追加弾(拡散弾) 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 ツイン・ミドル・キャノンB 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1500 ■その他 キャノン系武装とホバーを持つ独特な機体。 機動性能(ジャンプ、ダッシュ、すべり)は、ドム・トローペン(サンドブラウン)やドムに比べて低く、他のホバー機体のつもりで操縦していると、敵を引き離せない事があるので注意が必要。 機動性は、機動重視2でかなり改善する。 自ら動いて砲撃する運用が可能になった。 機動2でドム・トローペン(サンドブラウン)の機動3と同等の機動力を持つ。 ただし、ダッシュ後のすべる距離・速度がやや劣る。 ドム・トローペン(サンドブラウン)と同じつもりで滑らせると、思わぬ被弾をしてしまう。 ダッシュ後に小ジャンプ(通称・エセップル)をする事でドム・トローペン(サンドブラウン)に近いすべりになるため、常に意識をして使って行きたい。 ほとんどのキャノン系の攻撃は、射撃時に完全に機体が止まってしまう。 それに対して本機体では、すべり中に射撃すれば、機体が停止しない。 こちらの射撃硬直を狙われないためにも、積極的にすべりを活用しよう。 キャノン砲は弧を描いて飛ぶため、他の射撃型の武装とは異なり、至近距離では射程外となってしまう。 弾が当たらないからといって敵に近づくと、メイン射撃の射程外になってしまうので注意。 キャノンAでの説明の補足。 キャノンAの高ダウン値・そこそこの威力の特性から、耐ダウン値:低の敵機には、そこそこのダメージでダウン後無敵時間を与えてしまうため、相性があまり良くない。 100m程度の距離でもキャノン砲は当たるのでいざとなったら当ててその隙に距離をとろう。 先述の通り、本機体のキャノンA/Bは下方向へ落ちる時の弾速が速い。放物線を描いて敵機へ飛んで行く際に発射から頂点へ到達するまでの弾速が遅いため、距離が離れると硬直にもほとんど命中しない(特にB)。 ジャンプ中の射撃や高所に陣取っての射撃が容易に命中率を上げる鍵になるのだが、ホバーの特性上ジャンプには負担がかかるので、無理は禁物である。 しかしながら、補足されている通り100m程度でも命中させることはでき、100m~230m付近でのジャンプショットは安易な硬直撃ちに対しても強力な命中率を誇るので活用はしたいところ。 味方が近くにいる場合は、連携方法も重要になる。 味方が格闘攻撃を行っているときに、敵機をダウンさせて味方機の硬直を作るようなことは避けたい。 ダウン値が高い武装であることを意識して、攻撃する敵機とタイミングを考えよう。 REV.2.18まではタンク型機体と同等の対拠点威力を持つ装弾数3発の拠点弾を装備可能で、それを用いた敵拠点攻略を担う役目も多かったが、REV.2.50より武装が変更されたためキャノンB+ミサポ+撤甲榴弾装備でも約120cntもかかり、実用的な数値とはかけ離れてしまい、もはやその任は不可能なものとなった。
https://w.atwiki.jp/blackmakosyouisusi/pages/82.html
ゲルググキャノン MS-14C ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ。 チャージドビームを発射可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 280 コスト 280/300 被撃墜時の-pt 78/90 耐ダウン値 高 着地硬直 小ダッシュ [機動3] 1.4cnt.ダッシュ [装甲3] 1.2cnt.小ジャンプ [機動3] 0.8cnt.小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt.大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや遅~遅[機動5] 5.2cnt.[機動4] 5.3cnt.[機動3] 6.4cnt.[機動1] 5.8cnt.[ノーマル] 5.5cnt.[装甲3] 4.7cnt. 支給ポイント 6200P ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備した、バリエーション機体のひとつ。 系列機のゲルググや高機動型ゲルググに比べると、コストの割りに体力値が低い。 機動力はサイサリスと比べても遜色なく感じる。 小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。 ダークグレーの機体色は、鉱山都市など市街地マップにおいては、多少敵から見づらくなっている。とはいえ、動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば、砲口が発光するために返って目立つ。 ダブル・アームド・システムを搭載。 全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(by 雑誌GAME JAPAN) 仕様となっている。 ミサイル・ランチャーの高誘導で遠くの敵にプレッシャーをかけ、接近して来る敵はビーム・ライフルで撃ち落とす、と言った多彩な運用が可能になる。 メイン武装の運用には、少々慣れが必要。 慣れないうちは無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を威嚇しつつ、怯んだところにメインを撃ち込む運用が有効。 初めは癖のある機体に感じるが、機体に慣れた上級者であれば高い戦果が期待できる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1/単発 [チャージ][MAX](最長)87(ロック外)66----[MIN](密着)18?(200m)??(適正)?? 一発ダウン 2 cnt----チャージ4.5cnt × チャージ式ロック距離赤 283m射程 331m貫通ありREV.2.01 ビーム・キャノンB 1/単発 [チャージ][MAX](密着)36(適正)82 一発ダウン 9cnt----チャージ1cnt ? チャージ式ロック距離赤 283m射程 305?m貫通ありREV.2.01 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式のビーム兵器。貫通属性あり。 誘導性は、他のビーム兵器同様に皆無。ただ、ビーム径は一般的なビームライフルより太い。 チャージ時間に比例してダメージが上昇する。 トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8カウントかかる。0.8カウント未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。 上記の0.8カウント+チャージ時間の間、トリガーを引き続けると最大チャージとなる。 トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。トリガーを離してから発射までの遅延は0.25カウント。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。 ただし敵機の硬直を見てから命中するほどではないので、敵機の硬直をわずかに先読みして発射する必要がある。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。同様のチャージ武装であるサイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。 チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。 チャージ中は、拠点での回復が停止する。 赤ロック後にチャージを開始すると、ロック送りができなくなる。 弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。 ジャンプをして発射すると、障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。 REV.2より両キャノンのリロード時間とチャージ時間の特性が入れ変わった。 さらに、キャノンA(旧B)の威力が大きく低下している。REV.1の時のように、敵スナイパーを一撃で撃破するような威力はない。 REV.1.16までに見られた、トリガーを引いても一瞬チャージが始まらないという遅延がなくなっている。ロックしたまま武装を切り替えても、トリガーを引くと同時にチャージが始まるようになった。 《ビーム・キャノンA》 特徴 距離230mで80前後のダメージを与える。最長射程付近でのダメージは100。 貫通時のダメージは約1/2となる。(要検証) 最小チャージの場合、200~230mで17~18ダメージとなる。射程ぎりぎりでの威力は、最小チャージで20ダメージ程度と予想される。 射撃後の硬直は1.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で以前と同じ発射遅延と弾速を確認。 REV.2.01で、チャージ時間が伸びた。 キャノンBよりもリロードが早く、チャージが遅い。 弾速が、キャノンBやビーム・ライフルより数%速い。(キャノンBやビーム・ライフルは、ゲルググのビーム・ライフルとほぼ同速) 射撃後硬直は、ゲルググGのビームライフルBよりわずかに長く、ゲルググのビームライフルよりは短い。 運用 リロードが2カウントと短いものの、トリガーを0.8カウント以上引いてチャージしないと、ビームを発射しない。最短の連射速度は約3カウントとなり、ビーム・ライフルと比べると連射間隔は長くなる。 チャージ量が少ない場合は、威力はサブ武装程度になるが、発射できる状態にあるということで、敵に充分なプレッシャーを与えることができる。 最大チャージ時の高威力も魅力的だが、チャージ途中であっても敵の硬直にどんどん撃ち込むことで、敵に多大なプレッシャーをかけることができるのも、本武装の特長の1つである。 敵機を本武装でダウンさせても、敵機が起き上がってくる頃には、本武装がチャージ可能となっている。 真っ直ぐにこちらに向かってくる敵機であれば、本武装だけで敵機の着地硬直を撃ち抜いて撃退することができる。 ビーム・ライフルへの切り替えには1カウントほどかかり、ビーム・ライフルの連射性能もREV.2で2カウント間隔に下げられているため、無理にビーム・ライフルに切り替えるとかえって攻撃不可時間が長くなる。 そのために本武装とビーム・ライフル装備の相性は非常に悪い。 本武装はチャージ時間が長くその間は何もできないため、前線から少し退いてチャージ→攻撃というスタイルになりやすい。 最前線の負担を増やすことに繋がりやすいので注意。 本武装を選択した場合は、ビーム・ナギナタを装備して、攻撃のバリエーションを増やす方が、柔軟に立ち回れるように思われる。 発射後は移動はできないものの攻撃は可能なので、発射→即タックルと繋げることで「負けなしジャンケン」のような事も可能。 チャージ中で射撃以外は来ないと見積もって格闘を仕掛けて来た敵にカウンターを食らわすこともできるので、護身用などに覚えておくと良い。 REV.2.10現在は負けなしジャンケンが不可能になった。 以前はチャージ中のタックル入力で発射とほぼ同時にタックルが発動したが、現在は発射のみが行われる。 さらに発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5カウント程の発射硬直の後にタックルが発動するようになった。 《ビーム・キャノンB》 最大チャージ時間が1カウントと、ビーム・キャノンAより格段に短い。 そのかわり、リロード時間が9カウントと長めになっている。 距離140で60前後、ロック限界点付近で82と充分なダメージを与えられる(検証済)。 弾はキャノンAより大きく、タックル回避が困難である。 REV.1時ほどの高威力ではなくなった。 敵にチャージ中の状態を長く晒すことなく撃てる点がAより優れている。 リロード時間が長いため、ビーム・ライフルやミサイル・ランチャーを適時切り替えながら攻撃する運用に適している。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6/3発同時 55[1HIT] 一発ダウン 33.7cnt △ 機動低下-小-ロック距離赤 302m最長射程 ??mREV.2.03 クラッカー 2/単発 9 一発ダウン 14cnt ▲ 炎上効果 4 cnt 射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。 《3連装ミサイル・ランチャー》 特徴 機動力低下 -小-(機動性6.25%低下)。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。 1トリガーで3発を連続発射する。装弾数6発。 発射遅延は0.5カウント、連射間隔は0.3カウント。 トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8カウント。 1発の威力は55。 1発ダウン。そのため通常は2発目以降が命中することはない。 他武装/他機体/旧REV との比較 最長赤ロック距離が302mとメイン武装より長い。 1発の威力が55と、REV.1での2発命中と同等のダメージになっている。 連射間隔がREV.2で若干長くなった。 弾道がREV.2で変わり、まっすぐ飛ぶようになった。 運用 リロード時間は34カウントと非常に長く、無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い、確実に命中させたい。 距離が離れるほど誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に、近くなるほど当てることが難しくなる。 適正距離での誘導は若干上がった?(要検証) 総合的な弱体化が目立つ変更点が多いにもかかわらず、機動力低下-小-はしっかり残っているため、足回りに自身の無い人は機動力低下無を考えてクラッカーを選んだほうが無難だろう。 適正距離ならば歩きにも当たる?(要検証)ため、ブーストを強要できれば、先読みでチャージの早いビームキャノンBまたはビームライフルで硬直を狙う、というテクニックも考えられる。 ただし、DASによる切り替えがあるので、短時間のブースト回避の硬直を狙うのは難しい。 《クラッカー》 装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。 1発ダウン。(REV.2.01より) 命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。 炎上時間は、4カウント。 連投間隔は4カウントと、ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりもかなり長い。 効果時間の関係で、起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまう。 しかし、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質ダウン時間が延長されることになる。これは離脱時に非常に便利なため決して無意味ではない。 また、敵機の無敵時間中であれば、敵機をダウンさせずに炎上させることが可能になる。キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。 ミサイル・ランチャーから本武装に変えることで、機動力低下が解消されて、本来の機動力を発揮できる。 内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は、REV.2.02で改善されたものの、ザクIIやゲルググ等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。 とっさに投げても近づく敵機の迎撃に間に合わないことが多い。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。 そのために、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。 ロックせずに投げた場合、100mほど前方でMSの腹ぐらいの高さで爆発する。 およそ130程の距離でなおかつ敵機との大きな高低差がない状態でビームキャノンAでダウンを奪った場合、すぐさま投げる事で起き上がりに炎上効果をほぼ確実に当てることができる。 炎上効果は敵機の起き上がり無敵時間よりも少し長い。 近づかれた際の一手として、その後逃げるのにも攻めるのにも非常に有効である為覚えておこう。 なおチャージ時間には関係ないため最小チャージでダウンさせるだけのつもりでも良い。 ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ -- 20→24→26 3回 -- × 合計威力 70追尾距離??m ビーム・ライフル 4/単発 密着 35?最大 70 一発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ▲ コスト +20赤ロック 283m最大射程 293?m200?m以下で威力低下REV.2.02 タックル -- [機動重視] 30[ノーマル] 40[装甲重視] 50 一発ダウン -- × 《ビーム・ナギナタ》 REV.2で、本武装が初期装備となった。 3連撃の総ダメージは、ゲルググ、高機動型ゲルググと同等である。 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 コスト+20。貫通属性が付いた。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間1カウントがある。 連射間隔は2.4カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 発射後の硬直は1.4カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で発射遅延が長くなっているはずだが、以前と差がなかった。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じだが、性能は異なる。 リロードもゲルググのビーム・ライフルに比べるとかなり長い。 発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。 発射遅延は0.3カウントと平均的だが、メイン武装のキャノンに比べると長いため、早めに撃つ必要がある。 弾速はゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも当てやすい。 敵に張り付かれた時など、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。 また、ビームキャノンBと本武装を適時切り替えることで、ほぼ弾切れなしで戦うことが出来る。 逆に、チャージが長くリロードが短いビームキャノンAとはあまり相性が良くない。 威力も高いので敵機に与えるプレッシャーも大きい。 ただし、高コスト機であること、ミサイル・ランチャーを装備している場合は機動が低下していること、格闘間合いでの選択肢が減っていることなどを絶えず意識して行動しよう。 REV.1.16では初期装備だったが、REV.2では最終支給になっている。 《タックル》 一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -6 +3 +1 133m(???m) +1 HP 240エネルギー伝達を高効率化 機動重視4 -5 +2 +1 133m(???m) +1 HP 250推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 -4 +1 +1 145m(???m) +1 HP 260装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 -4 +1 +1 ???m(???m) 0 HP 260装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -2 +1 0 140m?(131m?) 0 HP 270デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 0 0 0 140m?(131m?) 0 HP 280 装甲重視1 +2 -1 0 ???m(???m) 0 HP 295装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +4 -1 -1 ???m(???m) 0 HP 310装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +6 -1 -1 ???m(???m) 0 HP 330装甲の一部を高性能な素材に変更 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 ※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。 《ノーマル》 支給状態のノーマルでは、ミサイル・ランチャーの機動低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。 基本的にはバランスの取れたセッティング。 《機動重視》 機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかもしれない。 機動2以降ではダッシュスピードが上がるため、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。 機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないが、ブースト量が変わっている模様。 ダッシュ持続時間と距離が、機動5は2カウントと133mで機動3は2.3カウントと145m。 オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2カウントで、機動3は6.4カウント。 ジャンプの持続時間と高さは、機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。 機動3,5以外のセッティングにおいても、オーバーヒートからの回復時間に違いある可能性がある。(要検証) 機動3以上であれば、高コストの格闘機や近距離機と距離を保つことが容易になる。相応に装甲値も低くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。 高コスト機体であることを念頭に置いて、早めに拠点に戻って装甲値を回復させるべきだろう。 《装甲重視》 機動重視の装甲値減少に比べると、装甲値上昇の度合いが大きい。 とはいえ、装甲重視1にしてもガンダム機動3のAP298より劣る。 ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる。(要検証) ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い。(要検証) ミサイル・ランチャーを装備した場合はブースト速度が下がるため、さらにブースト移動距離が得られなくなってしまう。 バースト出撃等で味方との連携が密に行える状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで9700?) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 クラッカー 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・キャノンB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ビーム・ライフル 1500
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3260.html
強襲 100 ザクⅠ ジム・ライトアーマー 200 アッガイ アッグ[ML装備] ドラッツェ 250 アッグガイ グフ ジム・ナイトシーカーⅡ ヅダ 陸戦用ジム 300 イフリート(DS) ゴッグ ザク・フリッパー ザクⅡFS型(SM) ジム・ガードカスタム ジム・ストライカー ズゴック 350 イフリート・ナハト イフリート改 グフ・カスタム ジム・ストライカー改 ドム高速実験型 ブルーディスティニー1号機 プロトタイプガンダム ラムズゴック 400 アクト・ザク[指揮官仕様] ガンダムピクシー ギャン グフ・フライトタイプ ゲルググM サイコミュ高機動試験機 ジーライン・アサルトアーマー ジーライン・ライトアーマー ジム・クゥエル ズゴックE ドワッジ ブルーディスティニー2号機 ペイルライダー・デュラハン リック・ドムⅡ(GH) レッドライダー 450 ガンダム5号機 ジムⅢ[近接戦仕様] ストライカー・カスタム デザート・ゲルググ G-3ガンダム 500 ガズエル ガンダム5号機Bst ジム・NS[宇宙戦仕様](V) ジム・ナイトシーカー(V) フルアーマー・ガンダム【TB】 ボリノーク・サマーン R・ジャジャ 550 ガーベラ・テトラ ガンダム試作2号機[BB仕様] ギャプラン バウ 百式 600 ゲルググ・ウェルテクス ハンブラビ リック・ディアスⅡ 650 ガンダムMk-Ⅴ キュベレイMk-Ⅱ ザクⅢ改 ディジェ(CA) ΖプラスA1型 汎用 100 ザクⅡ ジム ジム・トレーナー 150 ザクⅡFS型 陸戦型ジム 200 ゲム・カモフ ザク・デザートタイプ ザク・マインレイヤー ザクⅡS型 ザク強行偵察型 ジム・ナイトシーカー ジム改 250 ザク・マリンタイプ ザクⅡ改 ジム・コマンド ジム・コマンド宇宙戦仕様 ジム寒冷地仕様 装甲強化型ジム ドラッツェ改 300 アクア・ジム イフリート グフ(VD) 高機動型ザク ザクⅠ(GS) ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様] ザクⅡ後期型 ジム[WD隊仕様] ジムⅡ ドム ドム・トロピカルテストタイプ 陸戦型ガンダム 陸戦高機動型ザク リック・ドム 350 アクト・ザク ガッシャ ガンダムEz8 グフ飛行試験型 ゲルググ ジム・インターセプトカスタムFB 水中型ガンダム スレイヴ・レイス ゾゴック ドム・トローペン ハイゴッグ パワード・ジム ペイルライダー・キャバルリー リック・ドムⅡ 400 ガザC ガルバルディα ガンキャノン重装型タイプD ガンダム ギャン・エーオース 高機動型ザク後期型 ジーライン・スタンダードアーマー ジム・カスタム ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様] ジム・ドミナンス ジムⅢ 先行量産型ゲルググ ヅダF ネモ ハイザック ブルーディスティニー3号機 ペイルライダー[空間戦仕様] ペイルライダー[陸戦重装備仕様] ペズン・ドワッジ 陸戦型ゲルググ(VD) 450 アレックス ガザD ガルバルディβ ガンダム4号機 ゲルググM指揮官機 ケンプファー 高機動型ゲルググ(UL) 高機動型ゲルググ(VG) 高機動型ゲルググ ドワス改 ドワッジ改 バーザム フルアーマーガンダム陸戦タイプ ペイルライダー(VG) マラサイ 500 ガズアル カプール ガルスJ ガルバルディβ(FS) ガンダム4号機Bst ガンダムMK-Ⅱ ギラ・ドーガ サイコ・ザク【TB】 ジェガン バイアラン メタス[重装備仕様] リゲルグ リック・ディアス 550 アッシマー ガンダムMK-Ⅲ ガンダム試作1号機 ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作3号機ステイメン ザクⅢ ジオング ゼク・アイン[第3種兵装] ディジェ ドライセン 零式 600 ガブスレイ ディジェSE-R ドーベン・ウルフ トリスタン Ζガンダム ΖⅡ 650 キュベレイ ジ・O トーリス・リッター Ex-Sガンダム ΖΖガンダム 支援 100 ザク・キャノン ジム・キャノン 200 ギガン ザクⅠ指揮官仕様 ザクⅡ[重装備仕様] ジム・スナイパー 250 ザク・キャノン[ラビットタイプ] ジム・キャノン[空間突撃仕様] デザート・ジム 量産型ガンタンク 300 ザク・タンク[砲撃仕様] ザク・デザートタイプ[DA仕様] ザク・ハーフキャノン ザクⅠ・スナイパータイプ ジム・スナイパーカスタム ドラッツェ改[重装備型] 陸戦型ガンダム[WR装備] 量産型ガンキャノン 350 ガンキャノン[SML装備] ガンキャノン ガンダムEz8[WR装備] ガンタンク ガンタンクⅡ ジム・SC[ML装備] ジュアッグ ドム・キャノン[単砲仕様] ドム・キャノン[複砲仕様] ビショップ 400 アイザック ガンキャノンⅡ ガンナーガンダム ジム・キャノンⅡ ジム・スナイパーⅡ ドム・バラッジ ヒルドルブ 陸戦強襲型ガンタンク 陸戦型ゲルググ 450 ガンキャノン・ディテクター ゲルググ・キャノン ゲルググJ ジーライン・フルカスタム ゾック ハイザック・カスタム フルアーマーガンダム ヘビーガンダム マドロック 500 ザメル ズサ ネモⅢ フルアーマーガンダム[タイプB] 550 ガンダム試作2号機[MLRS] ガンダム試作4号機 シュツルム・ディアス[NZ仕様] スーパーガンダム ゼク・アイン[第2種兵装] パラス・アテネ フルアーマーガンダム7号機 零式弐型(AR) 600 ハンマ・ハンマ メタス改 FAZZ ΖプラスC1型 650 ゲーマルク フルアーマー百式改 量産型キュベレイ Ζガンダム[HML]
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/256.html
FF-X7 コア・ファイター 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11000 235 S 7260 66 12 10 16 7 B A - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 30mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ミサイルランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% アビリティ 名前 効果 備考 なし - 開発元 開発元 2 コア・ブースター 2 Gディフェンサー 2 メガライダー 設計元 設計元A 設計元B ガンダムガンキャノンガンタンクフルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダム コア・ブースタードップGディフェンサーGファルコンメビウス・ゼロスカイグラスパーGNアームズ TYPE-DGNアームズ TYPE-Eギャプラン改オーライザー ガンダムガンタンクフルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダム メビウス ガンダムガンキャノン ガディール ガンキャノンガンタンクフルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダム エグザス ガンダムガンキャノンガンタンクG-3ガンダムパーフェクト・ガンダム ガルマ専用ドップ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 コア・ブースター 3 ガンタンク 5 ガンキャノン 8 ガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 今作では再び初期開発ユニットとして登場。ワールドに比べステータスが若干戦闘寄りになったが、その分機動力が落ちた。 また初期ユニットになった為か、ガンダム開発までに必要な経験値が増えている。 設計はコアブロックシステム搭載MS+戦闘機なのだが、一部組み合わせ出来ないパターンが混ざっている。 初期開発ユニットである以上、それに何か意味があるのかというと全くないが。 開発を進めると連邦V作戦MSへとランクアップできる。 面倒ならばA-6などで捕獲できるジェノアス等と設計することで、ガンダムを生産リストに登録することもできる。 コア・ブースターから開発できるGディフェンサーが非U.C.支援機の設計素材として優秀。1機は生産して育てておくと良い。※詳細はGディフェンサー参照。